本雅明认为,“即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种活的生命力:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。”
该理论被大范围应用于电影与文学理论批评。1借此观点,我们或许可以在以《我的世界》为代表的“沙盒”“开放世界”类型电子游戏中得出新的发现。
2023/06/20注:这是很久很久之前为通识选修课“电子游戏与哲学”撰写的课程结课作业,因此最后写够字数就草草收笔了,总共耗时不超过两小时。现在看来,很多地方都特别肤浅稚嫩,多处生搬硬造理论,引用也多有不全之处,但也懒得改了。不过回头来看,是少有的我在撰写时心情愉快的文章,话题也比较好玩,所以虽然很黑历史但还是决定记录在博客里。
……以及诚寻一起玩 MC 的朋友!
一、游戏研究(极简要)回瞰 #
“游戏”的概念在古典主义时期的哲学、心理学、教育学等领域中就已经出现,早期关于游戏的讨论大多从艺术哲学切入。时至今日,电子游戏的审美研究已由“电子游戏是否是艺术”的争论,进入到“电子游戏是什么类型的艺术”的探讨,其研究进路大致可被分为三个维度:在文学理论上,以戏剧理论、叙述学以及大文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;通过与叙述学的论争,创立游戏学,把电子游戏当作一个独立的审美领域进行研究;从艺术哲学角度,以多种理论视域考察电子游戏的艺术性,并以电子游戏为中介思考传统哲学、美学在数字化时代所面临的挑战。 2
大体上讲,目前对于电子游戏的研究多是以其他学科的研究为基础,探究“电子游戏中的某某学”。例如从文学理论对电子游戏进行审美观照的角度,研究者将试图利用既成的文学术语与理论资源把电子游戏纳入现有的审美话语体系之中。在这种出发点下,游戏制作者往往被类比为“文学创作者”,并以这样的身份被进行“作者主体性”的探讨,而游戏“建模”“编程”过程作为关键的技术性环节却往往被忽视。这也意味着游戏此时仅仅作为“作品”或“产品”被阅读、探索、游玩和思考。游戏是如何被构建的,以及构建而成的游戏成品如何在玩家的游玩中有意无意显露自己“被构建”的身份、试图仿真中的种种不真实感和漏洞,这成为被遗漏的问题。
《我的世界》(Minecraft,简称MC)是一款游戏开发商Mojang Studios开发的沙盒游戏,以其开放性和创造性而闻名。它也是最经典的沙盒游戏与开放世界游戏之一,因“建筑”、“生存”的游戏标签、可以在游戏中进行的无数创造性实验、模组系统(Mod)乃至于游戏末尾的“终末之诗”受到关注。而该游戏对现实世界有限的模拟性、显而易见的漏洞往往被忽视,或被认为仅仅是技术性的缺憾而已。因此,本文将尝试借助对于《我的世界》游戏过程中的“漏洞”游戏体验的分析对其进行不同层面的探索。
二、《我的世界》的“机械创造”、漏洞与仿真性 #
如前所述,《我的世界》是一款沙盒式建造游戏。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏林林总总的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。在最经典的生存模式中,游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。
对于许多玩家来说,《我的世界》值得反复游玩的魅力正在于这个像素方块世界地图的“无限可探索性”:在《我的世界》中创建新世界需要使用“种子”,而种子是用作世界生成算法起点的整数。首次进入世界时,玩家周围的区块会立即生成;随着玩家的移动,新的区块会根据需要逐渐生成。通过调节渲染距离,玩家可以决定载入内存的区块数量。不同于《荒野大镖客》、《侠盗猎车手》、《塞尔达传说》系列等规定了世界具体样貌的“开放世界”游戏,玩家在《我的世界》中可以探索一个随着其移动而在一定算法规则限制内逐渐生成的随机开放世界。在游戏中,即使是一块近在眼前的矿石,其背后矿石的数量多少也会随着玩家手中“镐”的“时运”附魔而改变。这种随机带来的丰富体验与独一无二的游玩特性是其他开放世界游戏难以提供的。
在最初有关“游戏是艺术吗”的争论中,Roger Ebert通过“电子游戏本质上需要玩家选择,这与严肃电影和文学的策略相反,后者需要作家控制” 的观点,试图通过否定作者性以证明游戏并非艺术。这种论调在后现代主义“作者已死”的文学批评中显然不攻自破,但“玩家——电子游戏——游戏制作者”之间的关系仍然引人深思。而在《我的世界》中,玩家所游玩的地图看似是一个完整的而稳定的世界,实际上只是创作者设定的贴图、代码、指令在“机器”的再加工下随机产物。玩家仍然可以从具体的生物、方块形态中窥见创作者的“意图”,但既然方块与生物的生成与分布是随机的,因此在一定程度上来说,他们并不在游戏制作人的控制之下。对于这种在指令运行下随机生成的世界,与其说“作者”是游戏制作人,不如说是游戏制作人与“机械创造”的共同产物,并且这种生产过程只在玩家在游戏世界中进行四处探索时出现。这也正暗合了本雅明有关游戏艺术问世地点的“即时即地”与“独一无二”的论断。
正由于创造过程中的这种随机性,玩家在探索《我的世界》游戏时会遇到各种各样的“漏洞”,比如一个“雪屋”生成在了“村庄”的屋顶上,或者一个“林地府邸”半截埋在土里——机械创造只来自于指令的运行,因此忽视了玩家眼中“正常世界”的建构规律。有趣的是,游戏制作人还在《我的世界》中加入了一些彩蛋,比如将生物命名为“Grumm”时其会倒置等。《我的世界》不仅因其“漏洞”而暴露出了自己作为一个游戏“被构建”的身份,甚至似乎故意向玩家强调“我只是一个程序,而不是一个意图要尽可能仿真的世界”。因此玩家游玩的心态就由“我是在玩一个模拟类游戏,但是这个地方居然完全由方块构成,这些像素完全达不到仿真的效果以带来更好的沉浸感”转换为“我在体验这个创造者自己也未曾游览过的世界,并在生物与建筑等方块的生成中感受到创作者指令运行的存在”。实际上,在开启作弊模式后,玩家可以直接输入指令以批量修改世界,可以通过无限制的方块复制和放置来创造他们想要的虚拟环境,或者查看世界坐标并自由传送。这种技术复制的能力似乎使得游戏与现实之间的界限变得更模糊。因此对于本身也部分地成为游戏创作者的玩家来说,漏洞不仅在某种意义上是人工创造与机械创造的边界,也正像游戏与现实边界交织着的裂痕。
有趣的是,玩家在这样一个故意暴露自身局限的游戏中仍然会体验到很强的沉浸感。这种沉浸感固然与《我的世界》主世界与真实世界很大程度上的相似性、游戏的第一人称视角等各类造成沉浸的机制有关,也可能与《我的世界》游戏在不知不觉中模糊了玩家与其操控的人物的边界有关。而这种边界的“模糊”,可能正来源于该游戏对自身“游戏性”与“程序性”的模糊。玩家在游玩中如果会混淆自己究竟是在玩游戏还是在“经历”一段指令,那么玩家自身到底是那个被操控的“Steve”(《我的世界》的原始人物名称)还是第四面墙以外的玩家本人就值得商榷。
在这样的视角之下,《我的世界》中“玩家——电子游戏——游戏制作者”之间的关系与传统文学理论中“读者——作品——作家”之间的关系便更加显现出区别(此处未讨论《我的世界》作为模组游戏玩家同时还可能有mod制作者的身份,乃至于社交互动和合作者的身份,不过三者关系显然比当下揭示的部分远更复杂)。3
三、“机械创造”时代的电子游戏与作为艺术的电子游戏 #
《机械复制时代的艺术作品》中的“机械复制”主要指的是摄影技术,因此本雅明论述的艺术作品主要是电影。其面对的是“机械复制时代”初期,人们对照相摄影乃至于电影是否是一门艺术作出的探讨,并极富先见地指出“电影的真正可能性,存在于它的这种独一无二的能力中,即用逼真的手段和无与伦比的直观性,去表现无比迷人的东西、使人惊讶的东西,即超越自然的东西” 。其中不论是“逼真的手段和无与伦比的直观性”的表现形式,还是“无比迷人的东西、使人惊讶的东西,即超越自然的东西”的表现内容,都是对电影艺术的描绘,同时也暗合了电子艺术的特征。
从作为“机械复制时代的艺术作品”的电影到作为“机械创造时代的艺术作品”的电子游戏,两者面临的是相似的生产条件转型、世界格局酝酿变局时期的社会、极其广泛的大众的参与、媒介的转型,也具备比我们想象的要更多的相似性。这种相似即使是从本雅明文本的细枝末节也能够看出:“对电影来说,关键之处更在于演员是在机械面前所展示的自我表演,而不是在观众面前为人们的表演。” 这正与本文之前的论述暗合——对电子游戏来说,关键之处可能在于玩家在程序面前的自我探索,而不单纯是展现在屏幕上的被操控角色在被构建的固定世界中的探索。
更进一步的,本雅明论述道:“当艺术创作的原真性标准失灵之时,艺术的整个社会功能也就得到了改变。它不再建立在礼仪的根基上,而是建立在另一种实践上,即建立在政治的根基上。” 电影在彼时作为一种先锋艺术丰富了我们观看世界的形态,作为眼前直接密集呈现的艺术品引发观众强烈的感受,还对传统的艺术观念乃至社会现有的秩序进行了革命性的批判。而电子游戏作为与电影相类似的机械复制品,其政治性也是常被主流游戏研究所忽视的,虽然这种性质其实已经在《请出示证件》(Papers,please)等反乌托邦游戏中初露端倪。
此外,电子游戏作为先进与文学、电影的“机械创造”产品,其必然也有胜过电影先锋性的革命诉求(当下,电影已经慢慢和严肃文学一样离开大众走向殿堂)。“机械创造”或许会引起人们与对“人工智能主体性”相似的思考,或许令人想起其他。无论如何,那将是相当值得关注的话题。
四、结语 #
对笔者来说,游戏内在程序与指令的存在感从未比游玩《我的世界》时“偶遇”了生成在村庄屋顶的雪屋时更加强烈,《我的世界》对“mod”的允许更加解构了其自身游戏的完整性,继续暴露了内在的程序,于是机缘巧合之下(神奇地从“随机生成区块”联想到了本雅明的“即时即地”)笔者写就此篇浅显幼稚的文章。由于学力尚浅,时间有限,本文大概有很多错漏与不足之处,也并未进行更深刻地挖掘,这是日后将要继续改进的。